Karol aus objektorientierter Sicht
Objektorientierte Programmierung - ein wenig Theorie
Seit etwa 1990 hat sich in der Informatik das Prinzip der Objektorientierung durchgesetzt. Dabei werden real existierende Objekte durch Datenstrukturen im Computer nachgebildet. Diese werden mit bestimmten Eigenschaften und Fähigkeiten versehen. Das folgende Beispiel aus der Textverarbeitung soll zeigen, dass diese Herangehensweise an das Verarbeiten von Daten nicht nur auf die Programmierung bezogen ist, sondern eine in allen Bereichen der Informatik gängige Methode ist.
Die Klasse "Zeichen" der Textverarbeitung
| Eigenschaften | Schriftstil | Schriftart | Schriftgröße | Schriftposition | Schriftfarbe |
|---|---|---|---|---|---|
| Eigenschaftswerte | fett, unterstrichen, ... | Arial, Times New Roman, ... | 8 Punkt, 12 Punkt, ... | hochgestellt, tiefgestellt, ... | schwarz, rot, ... |
| Methoden | Loeschen(), Kopieren(), Einfuegen() | ||||
Wie man sieht ist jedes Objekt einer Klasse durch entsprechende Eigenschaften und Eigenschaftswerte gekennzeichnet. Um eine Eigenschaft eines Objekts zu ändern braucht man bestimmte Methoden. Damit das Objekt eine seiner Eigenschaften ändert muss es eine Botschaft erhalten, die einer seiner Methoden entspricht.
In der folgenden Tabelle werden die soeben genannten Begriffe noch etwas ausführlicher erläutert. Die Erläuterung bezieht sich nun weniger auf Standardanwendungen sondern mehr auf das objektorientierte Programmieren (OOP).
| Fachbegriff | Erläuterung |
|---|---|
| Klasse | bezeichnet alle Objekte, welche die gleiche Struktur und die gleichen Methoden besitzen ("Bauplan" für die Objekte) |
| Objekt | Exemplar einer Klasse; Objekte der selben Klasse haben die gleichen Eigenschaften; grundlegende Bestandteile einer Anwendung |
| Eigenschaft | Merkmale der Objekte |
| Eigenschaftswert | mögliche Merkmalsausprägungen der jeweiligen Eigenschaft |
| Methode | verändert die Eigenschaften eines Objektes bzw. gibt Auskunft über die momentanen Eigenschaften des Objektes |
| Botschaft, Nachricht | dient der Kommunikation zwischen verschiedenen Objekten; ruft Methoden auf, welche die Eigenschaften von Objekten verändern |
Übung 1
- Öffnen Sie die auf Ihrem Computer installierte Tabellenkalkulation und notieren Sie die dort vorhandenen Klassen.
- Legen Sie in Ihrem Hefter eine Tabelle wie die obige zur Klasse Zeichen in der Textverarbeitung an und notieren Sie dort für eine Klasse der Tabellenkalkulation einige mögliche Eigenschaften, Eigenschaftswerte und Methoden.
Übung 2
- Öffnen Sie ein auf Ihrem Computer installiertes Grafikprogramm (z.B. Paint) und notieren Sie mindestens drei Beispiele für dort vorhandene Klassen.
- Legen Sie wiederum in Ihrem Hefter eine Tabelle an und notieren Sie dort für eine Klasse des Grafikprogramms einige mögliche Eigenschaften, Eigenschaftswerte und Methoden.
Karol aus objektorientierter Sichtweise
Aus objektorientierter Sicht ist Karol ein Objekt der Klasse Roboter und Welt ein Objekt der Klasse Welt. Beide Klassen lassen sich durch ihre Eigenschaften und Methoden beschreiben.
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Übung 3
Erstellen Sie in Ihrem Hefter eine weitere Tabelle, in der Sie einige Eigenschaften und Methoden der Klasse Roboter zusammenstellen.
Objektorientierte Programmierung mit Karol
Natürlich kann man mit Karol auch objektorientiert programmieren. Das folgende Beispiel zeigt ein Programm für Karol, das in objektorientierter Schreibweise notiert wurde.
Typisch für die objektorientierte Programmierung ist die Punktschreibweise (Objekt.Methode()). Leider erhöht diese Schreibweise den Aufwand für das Schreiben des Quelltextes erheblich, so dass wir auf diese Schreibweise verzichten werden und unsere Programme wie gehabt in der einfachen Notation schreiben.
Eine Seite von Mirko Hans



